Digitale Bildung: Verein sucht drei Grundschulen für Spiele-Workshops

Holger Häde und Katrin Eutin zeigen die Spiele der Reihe „Digital Starter“, die ein grundlegendes Verständnis digitaler Technik vermitteln. Foto: Doro Siewert
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Holger Häde und Katrin Eutin zeigen die Spiele der Reihe „Digital Starter“, die ein grundlegendes Verständnis digitaler Technik vermitteln.

Zukunfts-Campus hat über eine Stiftung Geld für Projekt erhalten – Spiele von Wehfritz fördern das Verständnis für Technik, Teamgeist und Konzentration

Von Melissa Wienzek

LENNEP Wo ordne ich den bunten Bauklotz auf dem Koordinatensystem ein? Und wie kann ich das Foto einer Kirsche in Pixel codieren? Die kniffligen Spiele der Reihe „Digital Starter“ haben es in sich. Es handelt sich bei der Edition der Firma Wehfritz nicht um gewöhnliche Gesellschaftsspiele, obwohl sie genau so hübsch sind, sondern um Spiele, die ein grundlegendes Verständnis digitaler Technik vermitteln. Und das spielend. Die Zielgruppe: Vorschulkinder sowie Erst- und Zweitklässler. Der Lenneper Verein Zukunfts-Campus konnte dank einer 2550-Euro-Zuwendung der Josef und Martha Rotter Stiftung über den Stifterverband für die deutsche Wissenschaft 15 solcher Spiele anschaffen und einen Trainer für Workshops beauftragen.

Holger Häde (Zukunfts-Campus) und Katrin Eutin suchen nun drei Grundschulen, die solch einen Workshop mit den „Digital Starter“-Spielen durchführen möchten – sobald Präsenzveranstaltungen wieder möglich sind. Die ersten drei Bewerber erhalten den Zuschlag. Und die erste Schule, die sich meldet, darf die Spiele sogar behalten. Geplant sind zwei Mal drei Stunden, coronakonform. Lehrer und Kinder erforschen den „Coding Architect“, das „Legespiel Pixel“ & Co. dann gemeinsam – und kommen dabei auch in Bewegung. „Kinder sind dann mal der Roboter, mal der Programmierer, mal der Computer“, erklärt Katrin Eutin, Erzieherin und stellvertretende Leiterin eines Remscheider Familienzentrums.

Sie ist überzeugt vom pädagogischen Konzept der Spiele. „Sie schaffen einen kinderleichten, spielerischen Zugang zu digitalen Medien – ohne Endgeräte, aber mit Spaß. Denn Medienkompetenz bedeutet nicht, einfach ein iPad auf den Tisch zu legen.“ Kinder beschäftigten sich selbstständig mit den „Digital Starters“ – und dürften dabei bewusst auch Fehler machen und sie selbst korrigieren. Denn die Fehlerkultur gehöre genauso zu einer gesunden Entwicklung. „Kinder begreifen am ehesten, wenn sie begreifen.“

Der gemeinsamen Bau einer Burg oder eines Pixelbildes führe die Kinder nicht nur an Algorithmen oder systematisches Vergleichen heran, sondern fördere auch Teamgeist, Konzentration, problemlösendes Denken und soziale Kompetenzen, sagt Häde. „Im Nachgang ist das Spiel übertragbar auf ein Endgerät. Man kann zum Beispiel Brücken schlagen zum Programmieren oder erklären, warum es nicht sinnvoll ist, Bilder ins Internet zu stellen“, sagt Häde, der betont: „Wir müssen den Spagat zwischen analog und digital schaffen.“

Digitale Bildung und berufliche, geschlechterübergreifende Orientierung könne mit den Wehfritz-Spielen bereits früh vermittelt werden. Spaß ist dabei auf jeden Fall garantiert.

Kontakt: Schulen können sich per E-Mail bewerben:

hallo@campus-verein.de

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